ฤดูกาลทางการเงินขององค์กรอาจไม่น่าตื่นเต้นที่สุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ก็ให้โอกาสที่หายากที่จะใช้ชีพจรของอุตสาหกรรมอย่างมีวัตถุประสงค์มากหรือน้อย
มันจะเป็นการพูดเกินจริงที่จะกล่าวว่ารายงานทางการเงินและข้อความที่เกิดขึ้นจากการโทรหารายได้ที่ตามมานั้นปราศจากพายุการตลาด แต่มีการใช้กฎที่เข้มงวดต่าง ๆ ที่นี่มากกว่าในกรณีอื่น ๆ บริษัท ยังสามารถสร้างตัวเลขได้ แต่ตัวเลขตัวเองจะต้องได้รับการแจ้งอย่างตรงไปตรงมาซึ่งหมายความว่าทุกคนมีโอกาสได้เห็นว่าคนอื่นกำลังทำอะไรและปรับการวางแผนและโอกาสของตนเอง
เนื่องจากโดยปกติแล้วเมื่อเราได้รับการอัปเดตที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับตัวบ่งชี้การจัดส่งสำหรับอุปกรณ์คอนโซลนี่เป็นเรื่องราวที่มีแนวโน้มที่จะดึงดูดความสนใจมากที่สุด ดังนั้นด้วยการเปิดตัวการประมาณอย่างรวดเร็วของสวิตช์ 2 และการแสดงออกของการคุกคามของภาษีจึงไม่น่าแปลกใจที่นี่เป็นเช่นนั้นในโอกาสนี้
อย่างไรก็ตามแม้ว่าผลลัพธ์ของเจ้าของแพลตฟอร์มนั้นมีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับอุตสาหกรรม แต่พวกเขาก็ค่อนข้างแยกออกจากความเป็นจริงที่ บริษัท อื่น ๆ ส่วนใหญ่เผชิญกับธุรกิจนี้ สำหรับภาพที่กว้างขึ้นเราจำเป็นต้องเจาะลึกลงไปในรายงานที่เผยแพร่จากสำนักพิมพ์ทั่วโลก
ในไตรมาสนี้และในปีนี้เนื่องจาก บริษัท ส่วนใหญ่รายงานหมายเลขตลอดทั้งปีรายงานเหล่านี้จำนวนมากให้การอ่านที่จริงจังหลายครั้งแม้ตามมาตรฐานแห้งของตัวชี้วัดทางการเงินขององค์กร เมื่อดูผลลัพธ์หลักที่ตีพิมพ์ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมาจาก บริษัท ต่างๆตั้งแต่ Capcom, Square Enix และ Sega, ถึง Ubisoft, Warner Bros และ Take-Two มันไม่น่าแปลกใจ
ประการแรกและบางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการขายตามกฎลดลงและ บริษัท ส่วนใหญ่รายงานการลดลงของรายได้ในปีที่ผ่านมา นี่ไม่ใช่สากลด้วยความช่วยเหลือของ Capcom มันเป็นข้อยกเว้นที่เห็นได้ชัดเจนเนื่องจากมันยังคงได้รับชัยชนะประจำปีที่น่าประทับใจอย่างแท้จริงและ Take-Two ยังสามารถรายงานคะแนนดอกเบี้ยหลายจุดส่วนใหญ่เนื่องจากการแสดงที่ยอดเยี่ยมสำหรับชื่อกีฬา
โดยทั่วไปแล้วรายได้ดูเหมือนจะลดลงในขณะนี้ เหตุผลหลักที่แตกต่างกันในแต่ละกรณี – คุณสามารถดูแต่ละ บริษัท และกำหนดวิธีแก้ปัญหาหรือปัญหาเฉพาะที่แต่ละคนได้รับความทุกข์ทรมาน – แต่แนวโน้มที่กว้างขึ้นยังคงมีความสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากสิ่งนี้สอดคล้องกับสัญญาณเตือนที่เริ่มส่งข้อมูลตลาดจากดินแดนต่าง ๆ ทั่วโลกซึ่งแสดงให้เห็นว่าค่าใช้จ่ายของผู้บริโภคทั้งหมดสำหรับเกมลดลงในปีที่ผ่านมาแม้ว่าจะอยู่ในระดับที่ค่อนข้างน้อย
อย่างไรก็ตามแม้จะมีตัวชี้วัดการขายที่ต่ำกว่าอย่างไรก็ตามผู้จัดพิมพ์เหล่านี้บางคนแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงรายได้จากการดำเนินงานโดยเฉพาะ Sega และ Square Enix ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีผลกำไรมากขึ้นในปีที่ผ่านมาแม้ว่ารายได้ของพวกเขาจะต่ำกว่า ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการปรับโครงสร้างและการลดความสำคัญของความพยายามในการพัฒนาของพวกเขา แต่ปัจจัยหลักก็คือยอดขายที่แข็งแกร่งของชื่อของแคตตาล็อกด้านหลังซึ่งมีค่าใช้จ่ายน้อยที่สุดและเป็นสิ่งที่ดีสำหรับผลกำไรของ บริษัท
ยอดขายที่มีหางยาวเหล่านี้กลายเป็นจุดเด็ดขาดในการรักษาสุขภาพของตัวชี้วัดทางการเงิน (และถ้าเราได้รับคำจำกัดความกว้างคุณสามารถโต้แย้งว่าการทำธุรกรรมในเกมเช่น GTA Online ยังรวมถึงรูปแบบของหางยาวสำหรับการซื้อหุ้นเก่า
อีกครั้งถ้าเป็นเช่นนั้นมันสอดคล้องกับแนวโน้มทางเศรษฐกิจที่กว้างขึ้น เรารู้ว่าผู้บริโภคในดินแดนหลายแห่งรู้สึกถึงเรื่องราวที่จริงจังเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการตัดสินใจของพวกเขาและในกรณีนี้กำลังมองหาทางเลือกสำหรับราคาการแข่งขัน หากสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อสายการเล่นเกมที่ดีที่สุดนี่อาจหมายความว่าอุตสาหกรรมจะต้องเผชิญกับภาวะเศรษฐกิจถดถอยครั้งแรก (ไม่นับการกลับรายการโดยเฉลี่ยที่เราเห็นหลังจากการเติบโตของอุตสาหกรรมที่ลงทะเบียนในช่วงสองสามปีแรกของการระบาดใหญ่)
มีส่วนหนึ่งของภูมิปัญญาดั้งเดิมที่ยาวนานซึ่งกล่าวว่าแม้ว่าแต่ละภาคส่วนสามารถทนทุกข์ทรมานได้ แต่โดยทั่วไปแล้วธุรกิจของเกมจะโดดเดี่ยวจากภาวะถดถอย (เรามักจะพูดว่า นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าเกมมีอัตราส่วนราคาและคุณภาพอย่างมากเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายอื่น ๆ ส่วนใหญ่ – เพื่อให้ผู้บริโภคที่ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทางออกไปที่ถนนและงานอดิเรกและชั้นเรียนที่มีราคาแพงอื่น ๆ สามารถเพิ่มค่าใช้จ่ายเกมเพื่อเติมเต็มเวลาที่ได้รับ
แม้ตามมาตรฐานปกติของการครอบงำจิตใจกับแฟรนไชส์ในอุตสาหกรรมการเล่นว่าการขาดสมาธิในการสร้างหรือการขยายตัวของ IP นั้นโดดเด่นเป็นสิ่งผิดปกติ
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาตรรกะนี้ได้รับการท้าทายอย่างมากจากการมีอยู่ของสิ่งต่าง ๆ เช่นการสมัครสมาชิกซึ่งเสนอนาฬิกาในช่วงหลายปีของความบันเทิงที่สามารถเทียบได้กับเกมหรือเกมฟรี ไม่ต้องพูดถึงทางเลือกอื่นฟรีที่ผู้บริโภคจำนวนมากต้องการ: domscroling สมองของคุณ ยิ่งกว่านั้นตอนนี้มีแคลคูลัสที่มีไหวพริบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากความน่าจะเป็นที่แข็งแกร่งของความล่าช้าของเอวที่แพร่หลายในผู้บริโภคนั้นถูกต้องเนื่องจากเกมกำลังพยายามเพิ่มราคาสำหรับผลิตภัณฑ์จำนวนมาก
เหตุผลของเรื่องนี้ดีและดี แต่เวลาแย่มากและในผลลัพธ์เหล่านี้เราสามารถเห็นสัญญาณแรกว่ากลุ่มผู้บริโภคบางกลุ่มไปไกลกว่าคะแนนราคาที่สูงขึ้นสำหรับเกมพรีเมี่ยม นี่ไม่เพียง แต่การแข่งขันเมื่อเทียบกับแคตตาล็อกย้อนกลับที่ดูเหมือนมากเกินไปเมื่อเทียบกับส่วนอื่น ๆ นอกจากนี้เรายังเห็นการแสดงที่แข็งแกร่งมากจากเกม (เช่นนิยายของ EA และ Clair Nascur: Expedition 33 Indie ซึ่งตัดสินใจเปิดราคาราคา $ 50
ความสำเร็จของพวกเขาคือจุดข้อมูลที่ควรนำมาพิจารณาในเวลาที่ผู้เผยแพร่หลายรายพยายามขยาย $ 70 และตั้งค่า $ 80 ตามระดับราคาปกติใหม่
ความจริงที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่น remasters ของแคตตาล็อกย้อนกลับตั้งอยู่บนจุดราคาที่ต่ำกว่าอาจเป็นส่วนหนึ่งของความน่าดึงดูดใจทั้งสำหรับผู้บริโภคและผู้จัดพิมพ์ การปรับโครงสร้างความพยายามในการพัฒนาที่ผู้เผยแพร่จำนวนมากกำลังดำเนินการอยู่เสมอจากมุมมองของการเพิ่มประสิทธิภาพและการปรับปรุง แต่ตามกฎแล้วมันคล้ายกับการพัฒนาเชิงกลยุทธ์ในอัตราที่แน่นอนและแฟรนไชส์หลักจำนวนน้อย

ในความเป็นจริงหนึ่งประเด็นร่วมกันในแต่ละ บริษัท ที่รายงานผลลัพธ์ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมาคือพวกเขาทุกคนเปิดกว้างมากในความจริงที่ว่าพวกเขามุ่งเน้นไปที่ IP หลักสามหรือสี่ตัว บริษัท เดียวในกลุ่มที่มีสิ่งที่ดีที่จะพูดเกี่ยวกับ IP ที่ไม่ถูกต้องหรือดั้งเดิมคือลิงก์ SEGA เกี่ยวกับผลผลิตที่แข็งแกร่งของคำอุปมาอุปมัย: Refantazio
แม้จะอยู่ในกรอบของมาตรฐานปกติสำหรับความหลงใหลในแฟรนไชส์ในอุตสาหกรรมการเล่นการขาดสมาธิในการสร้างหรือการขยายตัวของ IP นั้นโดดเด่นในฐานะที่ผิดปกติและแม้กระทั่งใน บริษัท ที่ทำได้ดีมากเช่นเดียวกับ Capcom ดังกล่าว ความหมายทั่วไปชัดเจน: ผู้เผยแพร่อยู่ในโหมดดาวน์โหลดการต่อสู้
ในเรื่องนี้สมมติว่าสถานการณ์ทางเศรษฐกิจจะแย่ลงวิธีการนี้อาจสมเหตุสมผล บริษัท ที่ต้องเผชิญกับตลาดที่ผู้บริโภครู้สึกว่าจำเป็นต้องมีความไม่แน่นอนทางการเงินที่จะมุ่งเน้นไปที่อัตราที่ค่อนข้างมั่นใจสำหรับหัวข้อข่าวของพวกเขาและเติมช่องว่างด้วยเกมที่ถูกกว่าซึ่งการขุดด้านหลังเหมาะอย่างยิ่ง
อย่างไรก็ตามในระยะกลางและระยะยาวเราต้องหวังว่าจะมีความหวังว่าผู้จัดพิมพ์ที่แคบลงความสนใจของพวกเขาในแฟรนไชส์ Tentpole ในที่สุดก็กลับมาสู่การสร้าง IP ใหม่ ความอ่อนเพลียของแฟรนไชส์ก็เป็นปัญหาที่แท้จริงและในที่สุดการเติบโตควรผ่านนวัตกรรมสร้างสรรค์ ไม่มี บริษัท ใดสามารถทำงานได้ตลอดไปเพียงแค่หาวิธีที่ก้าวร้าวมากขึ้นในการให้บริการม้าที่กำลังจะตาย